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第114章 任务完成 (第1/2页)
讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。 高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。 低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《CSGO》。 绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。 比如CSGO压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。 比如《超级三国》中“暴击”的概念。 至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。 但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢? 没有! 或者说,一个月之前没有。 硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。 但现在有了一款。 那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。 但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗? 似乎是为了印证他的想法。 台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。” “有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。” “休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?” “这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。” “注意,是带有竞技性的多人游戏。” 说着PPT发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。 此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,CSGO的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?” 指的,自然是开箱。 林默点点头,大方的承认道:“是的。” 没有人笑,反而都沉思着点点头。 讲座继续。 “接下来说回《绝地求生》.” 都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。 但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。 甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。 听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。 正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。 随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。 一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。 到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。 都在怀疑自己少了半个脑子。 将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。 “.所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的cao作空间。 运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。 一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。 这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。” 一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。 一片安静。 周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。 遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。 游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。
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